Rabu, 18 Januari 2023
Pertemuan Kedua Kelas 8 Analisis Data 8C_04_Antares Radja Aditama
Kamis, 12 Januari 2023
RANGKUMAN ANALISIS DATA BAB 6 8C_04_ANTARES RADJA ADITAMA
RANGKUMAN ANALISIS DATA BAB 6
Pencarian data di dalam aplikasi pengolah lembar kerja dapat dilakukan menggunakan fungsi untuk pencarian data (Vlookup, Hlookup). Yang manfaat nya untuk memudahkan pencarian data tertentu dalam kumpulan data yang cukup banyak.
Untuk membantu analisis data, kalian juga dapat menampilkan data dalam bentuk:
1. Visual, seperti grafik untuk membandingkan data yang satu terhadap data yang lain.
2. Peringkasan data, yang merupakan salah satu penerapan dari konsep abstraksi dalam berpikir komputasional, dengan hanya menampilkan data yang penting, dan kemudian dapat melakukan pencarian lebih dalam jika diperlukan.
Pivot table adalah sebuah tabel berisi data yang telah diringkas berdasarkan kategori tertentu. Peringkasan data tersebut dapat melibatkan proses penjumlahan, perhitungan rata-rata, dan sebagainya. Peringkasan ini dilakukan untuk mendapatkan informasi yang lebih berguna terhadap data yang ada, yang nantinya dapat digunakan untuk membantu proses analisis data. Peringkasan ini dilakukan untuk mendapatkan informasi yang lebih berguna terhadap data yang ada, yang nantinya dapat digunakan untuk membantu proses analisis data.
SUMIFS dan COUNTIFS adalah formula yang dapat dipergunakan pada aplikasi lembar kerja untuk menghitung nilai dari sekumpulan data berdasarkan kondisi tertentu.
Data“kecil” ialah data bervolume sedikit dengan struktur yang sederhana. Untuk memahami proses peringkasan, kita akan mulai dengan data “kecil” karena hanya dengan data kecil, kita dapat mengetahui dengan teliti apakah rumus atau proses yang kita lakukan terhadap kumpulan data tersebut hasilnya benar. Data yang diperoleh sesuai dengan keadaan nyatanya disebut data mentah.
Fitur filter data dapat membantu dalam pengelompokan data.
Aplikasi lembar kerja, berfungsi agar proses mengolah data (sedang sampai besar) dapat dilakukan lebih efisien dan akurat.
Double click berguna untuk mempermudah analisis, pengkajian dan penarikan simpulan atas data yang sangat banyak (data besar), perlu dilakukan peringkasan data, sehingga hanya data yang penting yang ditampilkan dalam ringkasan data.
Look up artinya mendapatkan data tentang sesuatu. Fungsi Lookup terdiri atas fungsi vlookup dan Hlookup. Vlookup dipakai jika range data disusun secara vertikal, sedangkan Hlookup dipakai jika range data disusun secara horizontal.
Reference artinya mengacu pada sesuatu. Fungsi Reference terdiri atas match, index, dan choose. Fungsi Reference akan menunjukkan posisi data dalam suatu range data.
VlookUp Vertical Lookup memiliki fungsi untuk mencari suatu nilai pada kolom terkiri dari suatu range, kemudian mengembalikan nilai pada baris yang sama dari posisi kolom yang ditentukan.
HlookUp Horizontal Lookup memiliki fungsi untuk mencari suatu nilai pada baris teratas dari suatu range, kemudian mengembalikan nilai pada kolom yang sama dari posisi baris yang ditentukan.
Reference adalah fungsi untuk mengacu suatu lokasi data di dalam suatu range. Fungsi yang akan dipelajari yaitu fungsi match, index, dan choose.
Jenis-Jenis Chart dan Kegunaannya:
1. Column Chart (Grafik Kolom) berfungsi untuk membandingkan nilai dari beberapa kelompok data dengan memakai batang (bar) vertikal.
2. Line Chart (Grafik Garis) berfungsi untuk menampilkan tren data dalam suatu selang waktu. Gunakan line chart jika mempunyai label teks, tanggal, atau label numerik pada sumbu horizontal.
3. Pie Chart (Grafik Pai) berfungsi untuk menampilkan kontribusi dari setiap nilai (slice) terhadap nilai keseluruhan (pie). Pie chart hanya dapat digunakan untuk satu kelompok data.
4. Bar Chart (Grafik Batang) berfungsi untuk bar chart adalah versi horizontal dari column chart. Gunakan bar chart jika data mempunyai label teks yang lebar.
5. Area Chart berfungsi untuk line chart dengan area di bawah garis yang diisi dengan warna. Gunakan stacked area chart untuk menampilkan kontribusi dari setiap nilai terhadap nilai total dalam suatu selang waktu.
TERIMA KASIH!
Sabtu, 12 November 2022
Presentasi TIK Berpikir Komputasional 8C_04_Antares Radja Aditama dan 8C_01_Adfin Prianka El Malika
Presentasi TIK Berpikir Komputasional 8C_04_Antares Radja Aditama
8C_01_Adfin Prianka El Malika
Terima Kasih
Sabtu, 03 September 2022
Pertemuan Ke-Tujuh Kegiatan DIGITAL LABS 2022 8C_04_Antares Radja Aditama
Kegiatan DIGITAL LABS 2022
Kegiatan DIGITAL LABS 2022
Digital Labs adalah kegiatan tahunan SMP Labschool Jakarta yang dilaksanakan oleh POMG SMP Labschool Jakarta. Selasa, 30 Agustus 2022, DIGITAL Labs 2022 dilaksanakan dengan tema "Think Creative & Be Innovative in Digital Era". Setiap angkatan mendapatkan materi yang berbeda-beda, angkatan 31 mendapatkan materi "Workshop Coding", angkatan 30 yaitu "Kelas Animasi", dan angkatan 29 dengan materi "Positive Vibe, Creative and Productive with Tik Tok".
Kita angkatan 30 dengan materi "Kelas Animasi" sebelum nya kita disuruh membentuk kelompok yang terdiri dari teman-teman di kelas. Materi ini disampaikan oleh Kak Wahyu Aditya yang merupakan bagian dari Hellomotion. Sebelum memulai kegiatan, sebelum nya kelas 8 ada Ibadah Angkatan terlebih dahulu, baru ke kegiatan yang berada di Auditorium. Kelas 8 dan 7 berkumpul di auditorium, lalu nanti untuk kelas 7 lanjut ke teater kecil tk, dan kelas 9 berkumpul di teater kecil smp.
Pembukaan dilangsungkan pembukaan dengan sambutan-sambutan dari kepala sekolah Pak Asdi Wiharto dan dilanjutkan oleh ketua BPYS, ketua POMG, dan lain-lain. Kelas 9 yang berada di teater kecil berada di teater kecil smp, tetap terhubung dengan Zoom, dengan ini membuka internet dan teknologi yang canggih. Pembukaan selesai, lalu mulai lah materi di masing-masing angkatan yang diberikan oleh para narasumber. Kelas 7 yang berada di auditorium langsung menuju ke teater kecil, dan kelas 8 langsung duduk sesuai dengan kelompok dan membentuk lingkaran masing-masing.
Digital Labs adalah kegiatan tahunan SMP Labschool Jakarta yang dilaksanakan oleh POMG SMP Labschool Jakarta. Selasa, 30 Agustus 2022, DIGITAL Labs 2022 dilaksanakan dengan tema "Think Creative & Be Innovative in Digital Era". Setiap angkatan mendapatkan materi yang berbeda-beda, angkatan 31 mendapatkan materi "Workshop Coding", angkatan 30 yaitu "Kelas Animasi", dan angkatan 29 dengan materi "Positive Vibe, Creative and Productive with Tik Tok".
Kita angkatan 30 dengan materi "Kelas Animasi" sebelum nya kita disuruh membentuk kelompok yang terdiri dari teman-teman di kelas. Materi ini disampaikan oleh Kak Wahyu Aditya yang merupakan bagian dari Hellomotion. Sebelum memulai kegiatan, sebelum nya kelas 8 ada Ibadah Angkatan terlebih dahulu, baru ke kegiatan yang berada di Auditorium. Kelas 8 dan 7 berkumpul di auditorium, lalu nanti untuk kelas 7 lanjut ke teater kecil tk, dan kelas 9 berkumpul di teater kecil smp.
Pembukaan dilangsungkan pembukaan dengan sambutan-sambutan dari kepala sekolah Pak Asdi Wiharto dan dilanjutkan oleh ketua BPYS, ketua POMG, dan lain-lain. Kelas 9 yang berada di teater kecil berada di teater kecil smp, tetap terhubung dengan Zoom, dengan ini membuka internet dan teknologi yang canggih. Pembukaan selesai, lalu mulai lah materi di masing-masing angkatan yang diberikan oleh para narasumber. Kelas 7 yang berada di auditorium langsung menuju ke teater kecil, dan kelas 8 langsung duduk sesuai dengan kelompok dan membentuk lingkaran masing-masing.
Tripod dan alat alat yang dibutuhkan sudah bejajar di antara kita. 180 derajat depan belakang kanan kiri ada tripod untuk dokumentasi dan tugas. Materi dimulai dengan Kak Wahyu memperkenalkan tentang animasi dan memberikan pengalaman dan pemikiran nya tentang menggambar. Beliau juga menunjukan karya nya bersama teman nya yaitu "tai sapi" yang sampai bisa mengikuti perlombaan animasi internasional di jepang. Setelah menujukan karya dan pengalaman, Kak Wahyu memperkenalkan SMA Hellomotion yang merupakan sma yang lebih mengembangkan ilmu seni dan ada kakak kelas angkatan 28 yang masuk ke SMA Hellomotion. Lulusan nya juga ada yang di UI.
SMA Hellomotion
Materi pun dimulai, Kak Wahyu mulai memperkenalkan "Stop Motion" kepada angkatan 30. Tripod dan kamera di mana-mana untuk merekam materi. Banyak ilmu tentang animasi yang kami pelajari dari materi Kak Wahyu mengenai Stop Motion. Saya teringat satu hal selama DIGITAL Labs yaitu spesialisasi yang dibuat oleh Adam Smith. Spesialisasi yang menurut saya penting dan bisa membuat negara maju dengan cara nya sendiri, tidak hanya melalui matematika dan pelajaran yang dinilai tinggi, tetapi ilmu seperti ini juga bisa menghasilkan karya dan kelebihan tersendiri untuk suatu negara, yang itu merupakan spesialisasi.
Saya bersama rekan kelompok 50; Amri, Farrel, Shidqie, dan Adfin. Bekerja sama membuat Stop Motion. Semua nya berlomba-lomba untuk membuat Stop Motion yang terbaik dan tercepat untuk mendapatkan hadiah utama berupa uang elektronik. Pukul 10.00 selesai sudah DIGITAL Labs. Kita semua menyanyikan lagu Terima Kasih Kakak, lalu kembali ke kelas masing-masing.
Banyak dari kita setelah itu merasakan ilmu yang didapatkan dengan membuat karya Stop Motion. Semua nya senang, antusias, dan semangat dari laki-laki sampai prempuan, mau itu anak seni maupun tidak. Kelompok 50 pun membuat Stop Motion, dan ini merupakan hasil kolaborasi kami. Itulah kegiatan DIGITAL Labs 2022 "Think Creative & Be Innovative in Digital Era". Semoga tahun-tahun berikut nya DIGITAL Labs tetap terlaksanakan dan menjadi motivasi dan inovasi bagi kami murid-murid SMP Labschool Jakarta.
Tripod dan alat alat yang dibutuhkan sudah bejajar di antara kita. 180 derajat depan belakang kanan kiri ada tripod untuk dokumentasi dan tugas. Materi dimulai dengan Kak Wahyu memperkenalkan tentang animasi dan memberikan pengalaman dan pemikiran nya tentang menggambar. Beliau juga menunjukan karya nya bersama teman nya yaitu "tai sapi" yang sampai bisa mengikuti perlombaan animasi internasional di jepang. Setelah menujukan karya dan pengalaman, Kak Wahyu memperkenalkan SMA Hellomotion yang merupakan sma yang lebih mengembangkan ilmu seni dan ada kakak kelas angkatan 28 yang masuk ke SMA Hellomotion. Lulusan nya juga ada yang di UI.
Saya bersama rekan kelompok 50; Amri, Farrel, Shidqie, dan Adfin. Bekerja sama membuat Stop Motion. Semua nya berlomba-lomba untuk membuat Stop Motion yang terbaik dan tercepat untuk mendapatkan hadiah utama berupa uang elektronik. Pukul 10.00 selesai sudah DIGITAL Labs. Kita semua menyanyikan lagu Terima Kasih Kakak, lalu kembali ke kelas masing-masing.
Banyak dari kita setelah itu merasakan ilmu yang didapatkan dengan membuat karya Stop Motion. Semua nya senang, antusias, dan semangat dari laki-laki sampai prempuan, mau itu anak seni maupun tidak. Kelompok 50 pun membuat Stop Motion, dan ini merupakan hasil kolaborasi kami. Itulah kegiatan DIGITAL Labs 2022 "Think Creative & Be Innovative in Digital Era". Semoga tahun-tahun berikut nya DIGITAL Labs tetap terlaksanakan dan menjadi motivasi dan inovasi bagi kami murid-murid SMP Labschool Jakarta.
Jumat, 26 Agustus 2022
Jawaban Soal Ulangan Harian Informatika Kelas 8 SMP Labschool Jakarta 8C_04_Antares Radja Aditama
Jawaban Soal Ulangan Harian Informatika Kelas 8 SMP Labschool Jakarta
Soal :
- Di dunia yang saat ini memasuki era Revolusi Industri 4.0 dan Masyarakat 5.0, Informatika merupakan salah satu disiplin ilmu yang wajib dikuasai oleh setiap orang, dan aspek praktisnya sudah diperlukan sejak usia dini. Akibatnya, di banyak negara, informatika mulai diajarkan sejak usia lebih dini, khususnya untuk membentuk pola pikir yang disebut berpikir komputasional (computational thinking), yang merupakan salah satu literasi baru, sejalan dengan literasi digital. Kurikulum Informatika terdiri atas 8 elemen. Sebutkan kedelapan elemen tersebut!
- Aktivitas pembelajaran yang dilakukan pada kelas VIII polanya sama dengan kelas VII, yaitu ada aktivitas individu dan berkelompok. Aktivitas juga dapat dilaksanakan secara plugged (membutuhkan komputer) dan/atau unplugged (tidak membutuhkan komputer). Dengan adanya aktivitas-aktivitas unplugged, pembelajaran informatika tidak terpaku atau bergantung pada perangkat elektronik semata. Apakah siswa atau peserta didik dapat memahami konsep dan implementasi informatika dengan lebih baik dan bermakna dengan tidak menggunakan Komputer? Jelaskan pendapat kamu dalam bentuk kalimat.
- Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman dan mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik natural (dunia dan alam sekitar kita) maupun artifisial (dunia maya, atau dunia digital yang diciptakan manusia). Informatika juga berkaitan dengan studi, pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, serta pemahaman terhadap prinsip-prinsip dasar pengembangan yang didasari pada pemahaman dunia nyata dan dunia artifisial tersebut. Ilmu informatika tidak eksklusif, tetapi banyak bersinggungan dengan bidang ilmu lain karena luasnya kemungkinan eksplorasi masalah yang akan diselesaikan. Sebutkan 6 prinsip yang perlu dipahami oleh siswa atau peserta didik dalam mempelajari Informatika!
- Ternyata, belajar Informatika tidak selalu harus menggunakan komputer! Justru dengan memerankan diri sebagai komputer atau robot, kita mengalami dan memahami fungsi sistem komputasi. Nah mempelajari Informatika ternyata bukan hanya hal praktis menggunakan komputer. Namun, kalian perlu bermain, mengalami, berpikir, melakukan refleksi, merenung tentang aspek keilmuan yang melatarbelakangi komputer. Coba kalian tuliskan dan berikan contoh belajar informatika tanpa menggunakan Komputer dan internet!
- Semua pelajaran dalam kurikulum Indonesia ditujukan untuk membentuk Profil Pelajar Pancasila. Apa definisi Profil Pelajar Pancasila? Rumusan Profil Pelajar Pancasila adalah “Pelajar Indonesia merupakan pelajar sepanjang hayat yang memiliki kompetensi global dan berperilaku sesuai nilai-nilai Pancasila.” Pernyataan ini memuat tiga kata kunci: pelajar sepanjang hayat, kompetensi global, dan pengamalan nilai-nilai Pancasila. Profil tersebut dinyatakan dalam enam dimensi, Sebutkan keenam dimensi Profil pelajar pancasila tersebut!
- Selain mempermudah kehidupan sehari-hari, Informatika akan membantu kalian untuk menyiapkan diri sebagai warga dunia digital, yaitu dunia maya melalui internet. Di dunia digital, warga digital juga perlu cara komunikasi, sopan santun dan etika, serta membangun kebiasaan-kebiasaan baik yang menumbuhkan karakter warga digital yang baik pula. Karena kehidupan dunia digital seiring dan sejalan dengan dunia nyata, kalian harus berkarakter baik di dunia nyata maupun dunia digital. Bagi pelajar Indonesia, karakter yang baik ini dirumuskan sebagai Profil Pelajar Pancasila. Apakah selama ini kamu sudah menjalankan kegiatan sehari-hari dengan mengacu kepada Profil Pelajar Pancasila? Tuliskan jawabanmu dalam bentuk kalimat dan jelaskan apa saja yang sudah kamu lakukan dalam kegiatan sehari-hari!
- Saat membahas materi tentang berpikir komputasional (BK), analisis data (AD), alogitma dan pemrograman (AP), dan dampak sosial informatika (DSI), kalian akan mengasah kemampuan bernalar kritis dan kreatif. Dalam proses belajar berbagai materi dalam Informatika, kalian belajar untuk mandiri saat mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Kalian juga akan mengembangkan kemampuan bergotong royong, bernalar kritis, dan kreatif saat berdiskusi dan berkreasi menyelesaikan atau membuat proyek secara berkolaborasi dalam kelompok. Proyek apa yang sudah kalian kerjakan dari guru INFORMATIKA secara berkelompok?
- Apakah kalian telah menerapkan berpikir komputasional (BK) untuk menyelesaikan persoalan persoalan sehari-hari? Tuliskan dalam bentuk kalimat dan berikan contoh-contohnya!
- Siswa mampu mengaplikasikan berbagai aplikasi perkantoran untuk menyelesaikan masalah yang melibatkan lebih dari satu aplikasi perkantoran. Tuliskan lebih dari tiga aplikasi perkantoran yang sudah kamu kuasai!
- Hasil belajar Informatika perlu dimunculkan menjadi computational artefact (artefak komputasional), hasil karya nyata, berupa ungkapan lisan, laporan, program komputer atau lainnya. Sebuah hasil karya nyata yang dibuat dengan komputer, bukan merupakan sebuah artefak komputasional jika tidak dihasilkan melalui proses berpikir komputasional. Misalnya, sebuah lembar kerja yang dihasilkan dari aplikasi hanya dengan menyalin saja, tidak dapat disebut sebagai artefak komputasional. Sebuah lembar kerja yang dihasilkan dari proses analisis, merancang, mempertimbangkan kebenaran dan efisiensi serta daya gunanya, akan mempunyai muatan sebagai artefak komputasional. Ini sama halnya dengan makna sebuah patung atau karya seni yang hanya merupakan replika dibandingkan dengan patung atau karya seni asli karya seniman perancangnya. Oleh sebab itu, kalian perlu berusaha mandiri untuk mengasah berpikir kritis dan kreatif dalam mengerjakan tugas-tugas. Informatika akan mengasah kemampuan kalian dalam berkarya yang bermakna dan berkualitas. Dari pertemuan pertama hingga pertemuan keenam, tugas-tugas apa saja yang sudah kalian kerjakan di blog? Tuliskan dengan lengkap alamat blog kamu!
- Dalam proses belajar, tentunya kalian akan diminta mengerjakan soal[1]soal, membuat artefak komputasional, membuat program, atau karya-karya lainnya. Guru akan menilai jawaban dan hasil karya kalian. Sebagai contoh, sebuah laporan, infografis atau poster akan dinilai baik, bukan hanya dari tampilannya, tetapi juga dari makna, kebenaran, dan akurasi isinya. Konten yang salah dan tersebar, dapat membentuk pengetahuan yang salah buat banyak orang. Ini ibarat menebar virus jahat yang merusak kehidupan. Konten yang tidak presisi atau tidak akurat, akan berpotensi menimbulkan interpretasi yang salah dan membuat orang lain bertindak salah. Selain konten, sajian juga penting karena di zaman sekarang, orang tidak hanya peduli ke isi, tetapi juga kepada “kemasan”, keindahan kemasan. Format tampilan bukan hanya akan menarik minat pembaca, tetapi juga dapat memperjelas, mempermudah pemahaman dan memperkuat isinya. Proses kalian menghasilkan karya sehingga lebih efisien dan dapat diselesaikan tepat waktu, membutuhkan pemikiran sebelum bekerja. Buatlah sebuat cover buku bagian depan dan belakang yang berjudul Belajar Informatika di Kelas 8! Buatlah dengan aplikasi Canva atau aplikasi lainnya yang sudah kamu kuasai!
- Setelah mempelajari setiap elemen Informatika di kelas VII, apakah kalian dapat membuat peta pikiran atau peta konsep yang mengoneksikan elemen-elemen tersebut menjadi pengetahuan yang utuh? Kalau dapat, silahkan dibuatkan peta konsepnya dari sudut pandangmu sendiri!
- Pengalaman beraktivitas pada elemen yang mana yang paling berkesan dari 8 elemen informatika? Mengapa? Ceritakan dengan ringkas dan kalimat yang jelas!.
- Apakah kalian dapat memberikan satu atau dua contoh pengalaman sehari-sehari kalian yang ternyata kalau dipikirkan kembali, adalah praktik dari informatika yang sudah dipelajari di kelas VII? Elemen apa yang menurut kalian merupakan muatan paling banyak dan paling penting?
- Salah satu aspek penting informatika adalah mengorganisasi data agar menjadi informasi yang berguna. Hal ini akan kalian praktikkan, dengan mengorganisasi dan menyimpan data tentang kegiatan belajar sepanjang tahun, melalui jurnal kegiatan. Jurnal kegiatan akan dikumpulkan secara teratur dan konsisten sepanjang tahun, membentuk Buku Kegiatan Peserta Didik. Jadikanlah Buku Kegiatan Peserta Didik sebagai album kenangan yang merekam semua pengalaman kalian belajar Informatika! Buatlah sebuah album dengan Microsoft power point yang berisi jadwal mata pelajaran kamu dari hari Senen sampai Jumat!
- Ibunda atau ibu kalian memberi uang Rp. 100.000 (seratus ribu rupiah) untuk membeli gula pasir. Kalian pergi ke warung TERDEKAT membawa uang dan kalian kembali membawa gula (dan uang kembalian, jika Bunda memberi uang melebihi harga gula). Karena kalian sudah SMP dan sudah “teruji” pergi ke warung untuk membeli gula pasir yang diminta Bunda, Bunda tidak perlu merinci kepergian kalian ke warung. Hal yang penting, kalian berangkat dengan membawa uang dan kembali dengan membawa gula pasir sesuai pesan Bunda, serta uang kembalian jika memang bersisa. Contoh yang terakhir ini lebih dekat dengan konsep algoritma, dimana Bunda memberi kalian instruksi untuk membeli gula PASIR, dan karena kalian memahami instruksinya, kalian dapat melakukannya, yaitu “menukar” uang dengan gula pasir. Jika harga gula PASIR sebungkus Rp. 30.000, berapa bungkus gula kalian dapatkan? Apakah masih ada uang tersisa yang kalian kembalikan kepada Ibunda atau Ibu?
- Bobo sedang bermain ke sebuah pabrik pembuat kue. Di pabrik tersebut, terdapat mesin yang dapat membentuk adonan kue menjadi bentuk-bentuk tertentu. Mesin tersebut memiliki tiga pintu masuk yang pada gambar ditandai dengan angka 1, 2, dan 3. Adonan kue akan dimasukkan ke dalam mesin melalui pintu masuk tersebut, mengalir di sepanjang jalur yang akan membawanya ke pintu keluar yang ditandai dengan huruf K. Gambar 2.3 Mesin Pembentuk Adonan
Pada jalur-jalur mesin, terdapat alat pembentuk adonan yang dapat mengubah bentuk adonan tertentu menjadi bentuk lainnya. Alat tersebut ditandai dengan sebuah garis ( ). Pada setiap alat, terdapat petunjuk mengenai bentuk awal adonan yang akan diubah (A) dan bentuk akhir adonan setelah melalui alat tersebut (B). Proses itu dituliskan dengan A Ã B, yang artinya “jika adonan berbentuk A melewati alat tersebut, adonan tersebut akan diubah menjadi bentuk B”. Jika adonan yang melalui alat tersebut tidak berbentuk A, adonan tidak akan mengalami perubahan bentuk. Contoh, jika ada adonan berbentuk segitiga melalui alat , adonan tersebut akan diubah menjadi bentuk lingkaran. Jika adonan yang melalui mesin tersebut berbentuk persegi atau lingkaran, tidak akan perubahan bentuk adonan. Tantangan: Jika Bobo ingin mendapatkan sebuah kue berbentuk persegi ketika keluar dari bagian K, bentuk adonan awal apa yang harus dimasukkan ke mesin dan dimasukkan ke pintu nomor berapa? Pilih salah satu: A. Berikan input adonan berbentuk lingkaran ( ) ke lubang input nomor 1. B. Berikan input adonan berbentuk lingkaran ( ) ke lubang input nomor 2. C. Berikan input adonan berbentuk segitiga ( ) ke lubang input nomor 2. D. Berikan input adonan berbentuk segitiga ( ) ke lubang input nomor 3. Jawaban kalian adalah: …….. Tuliskan dengan ringkas, cara kalian menyelesaikan masalah tersebut!. Jika kalian lebih suka menggambar, kalian juga boleh menuliskan cara penyelesaian dengan gambar. Kalian bisa membuka buku (OPEN BOOK) halaman 26 dan 27 Buku Informatika kelas 8! - Banyak hal dalam kehidupan sehari-hari dapat direpresentasikan dalam bentuk himpunan. Kita dapat mengambil kesimpulan dari pengolahan himpunan. Mari, kita lihat contoh sederhana berikut ini. Adik suka buah jeruk, mangga, dan jambu. Kakak suka rambutan, mangga, duku, dan buah naga. Seseorang bertanya kepada kalian dua buah pertanyaan. Pertanyaan pertama, “Buah apa sajakah yang disukai adik atau kakak?” Pertanyaan kedua, “Buah apa sajakah yang disukai adik dan kakak?” Tentunya, jawaban kalian berbeda. Untuk menjawab dua buah pertanyaan tersebut, kalian dapat menuliskan himpunan buah kesukaan adik dan kakak. Buah kesukaan adik = {jeruk, mangga, jambu}. Buah kesukaan kakak = {rambutan, mangga, duku, buah naga}. Untuk menjawab pertanyaan pertama, kalian perlu mencari hasil gabungan dari kedua himpunan tersebut yang menghasilkan himpunan baru, yaitu {jeruk, mangga, jambu, rambutan, duku, buah naga}. Untuk menjawab pertanyaan kedua, kalian perlu mencari irisan dari kedua himpunan tersebut, yaitu {mangga}. Buatlah gambar dalam bentuk power point yaitu irisan buah kesukaan adik, buah kesukaan kakak, buah kesukaan adik atau kakak, dan buah kesukaan adik dan kakak!
- Dalam kehidupan sehari-hari, tentunya kalian sering menemukan Langkah-langkah untuk mencapai sesuatu, misalnya langkah-langkah untuk memasak mie instan. Kumpulan langkah-langkah untuk menyelesaikan sebuah permasalahan itulah yang disebut algoritma. Tolong tuliskan langkah-langkah KAMU dalam membuat mie goreng!
- Pelaporan dan dokumentasi adalah salah satu pekerjaan yang sering kita lakukan. Laporan kegiatan, laporan keuangan, dan dokumentasi artefak komputasional ialah contoh dari laporan. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk pembuatan laporan ialah aplikasi pengolah kata. Aplikasi pengolah kata memiliki fitur yang banyak sehingga dapat dipergunakan untuk membuat laporan yang baik. Namun, dalam pembuatan laporan, kita sering dihadapkan dengan kebutuhan menggabungkan beberapa bentuk konten seperti laporan yang dilengkapi dengan analisis data, tampilan grafik dari data, maupun gambar dan peta di dalam laporan kita. Dengan menggabungkan kemampuan beberapa aplikasi, kalian dapat membuat hasil kerja kalian menjadi lebih baik dan menarik. Proses pembuatan laporan atau presentasi juga menjadi lebih efektif dan efisien. Buatlah slide presentasi singkat dari kunjungan museum ke Bogor sewaktu kalian kelas 7! (bagi yang tidak ikut, ceritakan keadaanmu saat itu)
Jawaban :
- a. Berpikir Komputasional (BK)
b. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
c. Sistem Komputer (SK)
d. Jaringan Komputer dan Internet (JKI)
e. Analisis Data (AD)
f. Algoritma dan Pemrograman (AP)
g. Dampak Sosial Informatika (DSI)
h. Praktik Lintas Bidang (PLB)
BENAR 5 - Ya, karena dalam kehidupan sehari-hari secacara tidak sadar diri kita melakukan konsep-konsep dan implementasi informatika dengan lebih baik dan bermakna dengan tidak menggunakan Komputer. Di sekolah dalam pelajaran TIK dipelajari dan diperdalam, jadi kita lebih memahami materi dan implementasi nya.
BENAR 5 - a. Informatika didasari berpikir komputasional (computational thinking) sebagai landasan berpikir. Berpikir merupakan elemen paling penting dalam belajar.
b. Informatika bukan hanya memakai gawai atau komputer, tetapi juga memakai aplikasi (perangkat lunak) dan memahami sistem komputasi. Informatika merupakan salah satu cabang ilmu seperti halnya matematika, biologi, dan ekonomi.
c. Informatika terdiri atas konsep keilmuan dan praktik, dikemas dalam aktivitas pembelajaran yang diharapkan akan menjadi pengalaman belajar yang menyenangkan, bermakna, dan berkesan untuk kemudian dapat diterapkan dalam menyelesaikan persoalan kehidupan sehari-hari
d. Informatika merupakan ilmu yang berinteraksi dengan semua bidang lain. Oleh sebab itu, setelah belajar Informatika, kalian perlu memikirkan: Apa kaitannya dengan mata pelajaran dan bidang lain? Apa yang kudapatkan pada pembelajaran Informatika? Apa yang dapat membantuku untuk memahami mata pelajaran lain dengan lebih baik dan sebaliknya? Apa yang dapat kuterapkan untuk menyelesaikan kan persoalan yang kuhadapi dalam kehidupan sehari-hari?
e. Pembelajaran Informatika akan mendidik kalian suatu hari menjadi pencipta ide, karya digital kreatif, aplikasi atau sistem komputasi di dunia digital, bukan hanya sebagai pengguna teknologi atau konsumen produk.
f. Pembelajaran Informatika kelas VIII ini dilakukan sebagai kelanjutan pembelajaran kelas VII, untuk pendalaman konsep Informatika dan pembentukan keterampilan dan pembentukan karakter yang mencerminkan Profil Pelajar Pancasila.
BENAR 5 - Belajar tentang waktu tercepat untuk mengisi ember dengan selang air, dan gelang warna warni.
BENAR 5 - a.Beriman
b. bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia
c. Berkebinekaan global
d. Bergotong royong
e. Mandiri
f. Bernalar kritis
g. Kreatif
BENAR 5 - Ya, salah satu nya adalah bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia dengan sholat 5 waktu dan menjalankan kewajiban juga kebaikan lain nya.
BENAR 5 - Membuat presentasi dan rangkuman saat kelas 7.
BENAR 5 - Ya, berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari banyak sekali, salah satu nya mengisi ember dengan selang air dengan waktu tercepat.
BENAR 5 - a. Microsoft Word
b. Microsoft Powerpoint
c. Microsoft Excel
BENAR 3 - Pertemuan 1 : Bab 1 Jaringan Komputer
Pertemuan 2 : Resume Materi TIK
Pertemuan 3 : Slide Share PPT Aman Bermedia Digital
Pertemuan 4 : Informatika dan Pembelajaran nya
Pertemuan 5 : Informatika dan pembelajaran nya
Pertemuan 6 : Mengerjakan soal pertemuan keenam
areskun08.blogspot.com
BENAR 5
BENAR 3
BENAR 5- Berpikir komputasional, karena itu materi pertama saat belajar TIK dan cukup sulit dan ngeselin pada awal nya, namun karena belajar jadi bisa dipahami dengan baik.
BENAR 5 - Menyalakan laptop (Berpikir Komputasional Algoritma)
Menurut saya, elemen dengan muatan paling banyak dan paling penting adalah berpikir komputasional karena digunakan dalam kehidupan sehari-hari
BENAR 5
- 30.000x3=90.000
1/4x30.000=7.500
97.500=3 1/4 bungkus
Kembalian=2.500
SALAH 0 - Jawaban nya adalah C. Berikan input adonan berbentuk segitiga ( ) ke lubang input nomor 2.
SALAH 0 - BENAR 5
- 1. Siapkan piring, panci berisikan air, dan mie
2. Tuang bumbu ke piring
3. Panaskan Air sampai mendidih
4. Masukan mie ke dalam air yang mendidih
5. Tunggu sampai mie matang, tekstur mie kenyal dan tidak keras atau kaku
6. Mie yang sudah matang, air dan mie nya dipisahkan menggunakan saringan
7. Tuang mie ke dalam piring yang sudah ada bumbu nya
8. Aduk sampai merata dan mie goreng siap disantap
BENAR 5
BENAR 5
- Di dunia yang saat ini memasuki era Revolusi Industri 4.0 dan Masyarakat 5.0, Informatika merupakan salah satu disiplin ilmu yang wajib dikuasai oleh setiap orang, dan aspek praktisnya sudah diperlukan sejak usia dini. Akibatnya, di banyak negara, informatika mulai diajarkan sejak usia lebih dini, khususnya untuk membentuk pola pikir yang disebut berpikir komputasional (computational thinking), yang merupakan salah satu literasi baru, sejalan dengan literasi digital. Kurikulum Informatika terdiri atas 8 elemen. Sebutkan kedelapan elemen tersebut!
- Aktivitas pembelajaran yang dilakukan pada kelas VIII polanya sama dengan kelas VII, yaitu ada aktivitas individu dan berkelompok. Aktivitas juga dapat dilaksanakan secara plugged (membutuhkan komputer) dan/atau unplugged (tidak membutuhkan komputer). Dengan adanya aktivitas-aktivitas unplugged, pembelajaran informatika tidak terpaku atau bergantung pada perangkat elektronik semata. Apakah siswa atau peserta didik dapat memahami konsep dan implementasi informatika dengan lebih baik dan bermakna dengan tidak menggunakan Komputer? Jelaskan pendapat kamu dalam bentuk kalimat.
- Informatika adalah sebuah disiplin ilmu yang mencari pemahaman dan mengeksplorasi dunia di sekitar kita, baik natural (dunia dan alam sekitar kita) maupun artifisial (dunia maya, atau dunia digital yang diciptakan manusia). Informatika juga berkaitan dengan studi, pengembangan, dan implementasi dari sistem komputer, serta pemahaman terhadap prinsip-prinsip dasar pengembangan yang didasari pada pemahaman dunia nyata dan dunia artifisial tersebut. Ilmu informatika tidak eksklusif, tetapi banyak bersinggungan dengan bidang ilmu lain karena luasnya kemungkinan eksplorasi masalah yang akan diselesaikan. Sebutkan 6 prinsip yang perlu dipahami oleh siswa atau peserta didik dalam mempelajari Informatika!
- Ternyata, belajar Informatika tidak selalu harus menggunakan komputer! Justru dengan memerankan diri sebagai komputer atau robot, kita mengalami dan memahami fungsi sistem komputasi. Nah mempelajari Informatika ternyata bukan hanya hal praktis menggunakan komputer. Namun, kalian perlu bermain, mengalami, berpikir, melakukan refleksi, merenung tentang aspek keilmuan yang melatarbelakangi komputer. Coba kalian tuliskan dan berikan contoh belajar informatika tanpa menggunakan Komputer dan internet!
- Semua pelajaran dalam kurikulum Indonesia ditujukan untuk membentuk Profil Pelajar Pancasila. Apa definisi Profil Pelajar Pancasila? Rumusan Profil Pelajar Pancasila adalah “Pelajar Indonesia merupakan pelajar sepanjang hayat yang memiliki kompetensi global dan berperilaku sesuai nilai-nilai Pancasila.” Pernyataan ini memuat tiga kata kunci: pelajar sepanjang hayat, kompetensi global, dan pengamalan nilai-nilai Pancasila. Profil tersebut dinyatakan dalam enam dimensi, Sebutkan keenam dimensi Profil pelajar pancasila tersebut!
- Selain mempermudah kehidupan sehari-hari, Informatika akan membantu kalian untuk menyiapkan diri sebagai warga dunia digital, yaitu dunia maya melalui internet. Di dunia digital, warga digital juga perlu cara komunikasi, sopan santun dan etika, serta membangun kebiasaan-kebiasaan baik yang menumbuhkan karakter warga digital yang baik pula. Karena kehidupan dunia digital seiring dan sejalan dengan dunia nyata, kalian harus berkarakter baik di dunia nyata maupun dunia digital. Bagi pelajar Indonesia, karakter yang baik ini dirumuskan sebagai Profil Pelajar Pancasila. Apakah selama ini kamu sudah menjalankan kegiatan sehari-hari dengan mengacu kepada Profil Pelajar Pancasila? Tuliskan jawabanmu dalam bentuk kalimat dan jelaskan apa saja yang sudah kamu lakukan dalam kegiatan sehari-hari!
- Saat membahas materi tentang berpikir komputasional (BK), analisis data (AD), alogitma dan pemrograman (AP), dan dampak sosial informatika (DSI), kalian akan mengasah kemampuan bernalar kritis dan kreatif. Dalam proses belajar berbagai materi dalam Informatika, kalian belajar untuk mandiri saat mengerjakan tugas-tugas yang diberikan oleh guru. Kalian juga akan mengembangkan kemampuan bergotong royong, bernalar kritis, dan kreatif saat berdiskusi dan berkreasi menyelesaikan atau membuat proyek secara berkolaborasi dalam kelompok. Proyek apa yang sudah kalian kerjakan dari guru INFORMATIKA secara berkelompok?
- Apakah kalian telah menerapkan berpikir komputasional (BK) untuk menyelesaikan persoalan persoalan sehari-hari? Tuliskan dalam bentuk kalimat dan berikan contoh-contohnya!
- Siswa mampu mengaplikasikan berbagai aplikasi perkantoran untuk menyelesaikan masalah yang melibatkan lebih dari satu aplikasi perkantoran. Tuliskan lebih dari tiga aplikasi perkantoran yang sudah kamu kuasai!
- Hasil belajar Informatika perlu dimunculkan menjadi computational artefact (artefak komputasional), hasil karya nyata, berupa ungkapan lisan, laporan, program komputer atau lainnya. Sebuah hasil karya nyata yang dibuat dengan komputer, bukan merupakan sebuah artefak komputasional jika tidak dihasilkan melalui proses berpikir komputasional. Misalnya, sebuah lembar kerja yang dihasilkan dari aplikasi hanya dengan menyalin saja, tidak dapat disebut sebagai artefak komputasional. Sebuah lembar kerja yang dihasilkan dari proses analisis, merancang, mempertimbangkan kebenaran dan efisiensi serta daya gunanya, akan mempunyai muatan sebagai artefak komputasional. Ini sama halnya dengan makna sebuah patung atau karya seni yang hanya merupakan replika dibandingkan dengan patung atau karya seni asli karya seniman perancangnya. Oleh sebab itu, kalian perlu berusaha mandiri untuk mengasah berpikir kritis dan kreatif dalam mengerjakan tugas-tugas. Informatika akan mengasah kemampuan kalian dalam berkarya yang bermakna dan berkualitas. Dari pertemuan pertama hingga pertemuan keenam, tugas-tugas apa saja yang sudah kalian kerjakan di blog? Tuliskan dengan lengkap alamat blog kamu!
- Dalam proses belajar, tentunya kalian akan diminta mengerjakan soal[1]soal, membuat artefak komputasional, membuat program, atau karya-karya lainnya. Guru akan menilai jawaban dan hasil karya kalian. Sebagai contoh, sebuah laporan, infografis atau poster akan dinilai baik, bukan hanya dari tampilannya, tetapi juga dari makna, kebenaran, dan akurasi isinya. Konten yang salah dan tersebar, dapat membentuk pengetahuan yang salah buat banyak orang. Ini ibarat menebar virus jahat yang merusak kehidupan. Konten yang tidak presisi atau tidak akurat, akan berpotensi menimbulkan interpretasi yang salah dan membuat orang lain bertindak salah. Selain konten, sajian juga penting karena di zaman sekarang, orang tidak hanya peduli ke isi, tetapi juga kepada “kemasan”, keindahan kemasan. Format tampilan bukan hanya akan menarik minat pembaca, tetapi juga dapat memperjelas, mempermudah pemahaman dan memperkuat isinya. Proses kalian menghasilkan karya sehingga lebih efisien dan dapat diselesaikan tepat waktu, membutuhkan pemikiran sebelum bekerja. Buatlah sebuat cover buku bagian depan dan belakang yang berjudul Belajar Informatika di Kelas 8! Buatlah dengan aplikasi Canva atau aplikasi lainnya yang sudah kamu kuasai!
- Setelah mempelajari setiap elemen Informatika di kelas VII, apakah kalian dapat membuat peta pikiran atau peta konsep yang mengoneksikan elemen-elemen tersebut menjadi pengetahuan yang utuh? Kalau dapat, silahkan dibuatkan peta konsepnya dari sudut pandangmu sendiri!
- Pengalaman beraktivitas pada elemen yang mana yang paling berkesan dari 8 elemen informatika? Mengapa? Ceritakan dengan ringkas dan kalimat yang jelas!.
- Apakah kalian dapat memberikan satu atau dua contoh pengalaman sehari-sehari kalian yang ternyata kalau dipikirkan kembali, adalah praktik dari informatika yang sudah dipelajari di kelas VII? Elemen apa yang menurut kalian merupakan muatan paling banyak dan paling penting?
- Salah satu aspek penting informatika adalah mengorganisasi data agar menjadi informasi yang berguna. Hal ini akan kalian praktikkan, dengan mengorganisasi dan menyimpan data tentang kegiatan belajar sepanjang tahun, melalui jurnal kegiatan. Jurnal kegiatan akan dikumpulkan secara teratur dan konsisten sepanjang tahun, membentuk Buku Kegiatan Peserta Didik. Jadikanlah Buku Kegiatan Peserta Didik sebagai album kenangan yang merekam semua pengalaman kalian belajar Informatika! Buatlah sebuah album dengan Microsoft power point yang berisi jadwal mata pelajaran kamu dari hari Senen sampai Jumat!
- Ibunda atau ibu kalian memberi uang Rp. 100.000 (seratus ribu rupiah) untuk membeli gula pasir. Kalian pergi ke warung TERDEKAT membawa uang dan kalian kembali membawa gula (dan uang kembalian, jika Bunda memberi uang melebihi harga gula). Karena kalian sudah SMP dan sudah “teruji” pergi ke warung untuk membeli gula pasir yang diminta Bunda, Bunda tidak perlu merinci kepergian kalian ke warung. Hal yang penting, kalian berangkat dengan membawa uang dan kembali dengan membawa gula pasir sesuai pesan Bunda, serta uang kembalian jika memang bersisa. Contoh yang terakhir ini lebih dekat dengan konsep algoritma, dimana Bunda memberi kalian instruksi untuk membeli gula PASIR, dan karena kalian memahami instruksinya, kalian dapat melakukannya, yaitu “menukar” uang dengan gula pasir. Jika harga gula PASIR sebungkus Rp. 30.000, berapa bungkus gula kalian dapatkan? Apakah masih ada uang tersisa yang kalian kembalikan kepada Ibunda atau Ibu?
- Bobo sedang bermain ke sebuah pabrik pembuat kue. Di pabrik tersebut, terdapat mesin yang dapat membentuk adonan kue menjadi bentuk-bentuk tertentu. Mesin tersebut memiliki tiga pintu masuk yang pada gambar ditandai dengan angka 1, 2, dan 3. Adonan kue akan dimasukkan ke dalam mesin melalui pintu masuk tersebut, mengalir di sepanjang jalur yang akan membawanya ke pintu keluar yang ditandai dengan huruf K. Gambar 2.3 Mesin Pembentuk AdonanPada jalur-jalur mesin, terdapat alat pembentuk adonan yang dapat mengubah bentuk adonan tertentu menjadi bentuk lainnya. Alat tersebut ditandai dengan sebuah garis ( ). Pada setiap alat, terdapat petunjuk mengenai bentuk awal adonan yang akan diubah (A) dan bentuk akhir adonan setelah melalui alat tersebut (B). Proses itu dituliskan dengan A Ã B, yang artinya “jika adonan berbentuk A melewati alat tersebut, adonan tersebut akan diubah menjadi bentuk B”. Jika adonan yang melalui alat tersebut tidak berbentuk A, adonan tidak akan mengalami perubahan bentuk. Contoh, jika ada adonan berbentuk segitiga melalui alat , adonan tersebut akan diubah menjadi bentuk lingkaran. Jika adonan yang melalui mesin tersebut berbentuk persegi atau lingkaran, tidak akan perubahan bentuk adonan. Tantangan: Jika Bobo ingin mendapatkan sebuah kue berbentuk persegi ketika keluar dari bagian K, bentuk adonan awal apa yang harus dimasukkan ke mesin dan dimasukkan ke pintu nomor berapa? Pilih salah satu: A. Berikan input adonan berbentuk lingkaran ( ) ke lubang input nomor 1. B. Berikan input adonan berbentuk lingkaran ( ) ke lubang input nomor 2. C. Berikan input adonan berbentuk segitiga ( ) ke lubang input nomor 2. D. Berikan input adonan berbentuk segitiga ( ) ke lubang input nomor 3. Jawaban kalian adalah: …….. Tuliskan dengan ringkas, cara kalian menyelesaikan masalah tersebut!. Jika kalian lebih suka menggambar, kalian juga boleh menuliskan cara penyelesaian dengan gambar. Kalian bisa membuka buku (OPEN BOOK) halaman 26 dan 27 Buku Informatika kelas 8!
- Banyak hal dalam kehidupan sehari-hari dapat direpresentasikan dalam bentuk himpunan. Kita dapat mengambil kesimpulan dari pengolahan himpunan. Mari, kita lihat contoh sederhana berikut ini. Adik suka buah jeruk, mangga, dan jambu. Kakak suka rambutan, mangga, duku, dan buah naga. Seseorang bertanya kepada kalian dua buah pertanyaan. Pertanyaan pertama, “Buah apa sajakah yang disukai adik atau kakak?” Pertanyaan kedua, “Buah apa sajakah yang disukai adik dan kakak?” Tentunya, jawaban kalian berbeda. Untuk menjawab dua buah pertanyaan tersebut, kalian dapat menuliskan himpunan buah kesukaan adik dan kakak. Buah kesukaan adik = {jeruk, mangga, jambu}. Buah kesukaan kakak = {rambutan, mangga, duku, buah naga}. Untuk menjawab pertanyaan pertama, kalian perlu mencari hasil gabungan dari kedua himpunan tersebut yang menghasilkan himpunan baru, yaitu {jeruk, mangga, jambu, rambutan, duku, buah naga}. Untuk menjawab pertanyaan kedua, kalian perlu mencari irisan dari kedua himpunan tersebut, yaitu {mangga}. Buatlah gambar dalam bentuk power point yaitu irisan buah kesukaan adik, buah kesukaan kakak, buah kesukaan adik atau kakak, dan buah kesukaan adik dan kakak!
- Dalam kehidupan sehari-hari, tentunya kalian sering menemukan Langkah-langkah untuk mencapai sesuatu, misalnya langkah-langkah untuk memasak mie instan. Kumpulan langkah-langkah untuk menyelesaikan sebuah permasalahan itulah yang disebut algoritma. Tolong tuliskan langkah-langkah KAMU dalam membuat mie goreng!
- Pelaporan dan dokumentasi adalah salah satu pekerjaan yang sering kita lakukan. Laporan kegiatan, laporan keuangan, dan dokumentasi artefak komputasional ialah contoh dari laporan. Salah satu aplikasi yang dapat digunakan untuk pembuatan laporan ialah aplikasi pengolah kata. Aplikasi pengolah kata memiliki fitur yang banyak sehingga dapat dipergunakan untuk membuat laporan yang baik. Namun, dalam pembuatan laporan, kita sering dihadapkan dengan kebutuhan menggabungkan beberapa bentuk konten seperti laporan yang dilengkapi dengan analisis data, tampilan grafik dari data, maupun gambar dan peta di dalam laporan kita. Dengan menggabungkan kemampuan beberapa aplikasi, kalian dapat membuat hasil kerja kalian menjadi lebih baik dan menarik. Proses pembuatan laporan atau presentasi juga menjadi lebih efektif dan efisien. Buatlah slide presentasi singkat dari kunjungan museum ke Bogor sewaktu kalian kelas 7! (bagi yang tidak ikut, ceritakan keadaanmu saat itu)
- a. Berpikir Komputasional (BK)
b. Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)
c. Sistem Komputer (SK)
d. Jaringan Komputer dan Internet (JKI)
e. Analisis Data (AD)
f. Algoritma dan Pemrograman (AP)
g. Dampak Sosial Informatika (DSI)
h. Praktik Lintas Bidang (PLB)
BENAR 5 - Ya, karena dalam kehidupan sehari-hari secacara tidak sadar diri kita melakukan konsep-konsep dan implementasi informatika dengan lebih baik dan bermakna dengan tidak menggunakan Komputer. Di sekolah dalam pelajaran TIK dipelajari dan diperdalam, jadi kita lebih memahami materi dan implementasi nya.
BENAR 5 - a. Informatika didasari berpikir komputasional (computational thinking) sebagai landasan berpikir. Berpikir merupakan elemen paling penting dalam belajar.
b. Informatika bukan hanya memakai gawai atau komputer, tetapi juga memakai aplikasi (perangkat lunak) dan memahami sistem komputasi. Informatika merupakan salah satu cabang ilmu seperti halnya matematika, biologi, dan ekonomi.
c. Informatika terdiri atas konsep keilmuan dan praktik, dikemas dalam aktivitas pembelajaran yang diharapkan akan menjadi pengalaman belajar yang menyenangkan, bermakna, dan berkesan untuk kemudian dapat diterapkan dalam menyelesaikan persoalan kehidupan sehari-hari
d. Informatika merupakan ilmu yang berinteraksi dengan semua bidang lain. Oleh sebab itu, setelah belajar Informatika, kalian perlu memikirkan: Apa kaitannya dengan mata pelajaran dan bidang lain? Apa yang kudapatkan pada pembelajaran Informatika? Apa yang dapat membantuku untuk memahami mata pelajaran lain dengan lebih baik dan sebaliknya? Apa yang dapat kuterapkan untuk menyelesaikan kan persoalan yang kuhadapi dalam kehidupan sehari-hari?
e. Pembelajaran Informatika akan mendidik kalian suatu hari menjadi pencipta ide, karya digital kreatif, aplikasi atau sistem komputasi di dunia digital, bukan hanya sebagai pengguna teknologi atau konsumen produk.
f. Pembelajaran Informatika kelas VIII ini dilakukan sebagai kelanjutan pembelajaran kelas VII, untuk pendalaman konsep Informatika dan pembentukan keterampilan dan pembentukan karakter yang mencerminkan Profil Pelajar Pancasila.
BENAR 5 - Belajar tentang waktu tercepat untuk mengisi ember dengan selang air, dan gelang warna warni.
BENAR 5 - a.Beriman
b. bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia
c. Berkebinekaan global
d. Bergotong royong
e. Mandiri
f. Bernalar kritis
g. Kreatif
BENAR 5 - Ya, salah satu nya adalah bertakwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia dengan sholat 5 waktu dan menjalankan kewajiban juga kebaikan lain nya.
BENAR 5 - Membuat presentasi dan rangkuman saat kelas 7.
BENAR 5 - Ya, berpikir komputasional dalam kehidupan sehari-hari banyak sekali, salah satu nya mengisi ember dengan selang air dengan waktu tercepat.
BENAR 5 - a. Microsoft Word
b. Microsoft Powerpoint
c. Microsoft Excel
BENAR 3 - Pertemuan 1 : Bab 1 Jaringan Komputer
Pertemuan 2 : Resume Materi TIK
Pertemuan 3 : Slide Share PPT Aman Bermedia Digital
Pertemuan 4 : Informatika dan Pembelajaran nya
Pertemuan 5 : Informatika dan pembelajaran nya
Pertemuan 6 : Mengerjakan soal pertemuan keenam
areskun08.blogspot.com
BENAR 5
BENAR 3
BENAR 5- Berpikir komputasional, karena itu materi pertama saat belajar TIK dan cukup sulit dan ngeselin pada awal nya, namun karena belajar jadi bisa dipahami dengan baik.
BENAR 5 - Menyalakan laptop (Berpikir Komputasional Algoritma)
Menurut saya, elemen dengan muatan paling banyak dan paling penting adalah berpikir komputasional karena digunakan dalam kehidupan sehari-hari
BENAR 5 - 30.000x3=90.000
1/4x30.000=7.500
97.500=3 1/4 bungkus
Kembalian=2.500
SALAH 0 - Jawaban nya adalah C. Berikan input adonan berbentuk segitiga ( ) ke lubang input nomor 2.
SALAH 0 - BENAR 5
- 1. Siapkan piring, panci berisikan air, dan mie
2. Tuang bumbu ke piring
3. Panaskan Air sampai mendidih
4. Masukan mie ke dalam air yang mendidih
5. Tunggu sampai mie matang, tekstur mie kenyal dan tidak keras atau kaku
6. Mie yang sudah matang, air dan mie nya dipisahkan menggunakan saringan
7. Tuang mie ke dalam piring yang sudah ada bumbu nya
8. Aduk sampai merata dan mie goreng siap disantap
BENAR 5 - BENAR 5
Jumat, 19 Agustus 2022
Pertemuan Keenam TIK 8C_04_Antares Radja Aditama
Pertemuan Keenam TIK
Jawablah 10 pertanyaan di bawah ini! Posting jawabannya di blog pribadi kalian!
- Apakah yang dimaksud dengan berpikir komputasional?
- Apakah yang dimaksud dengan fungsi?
- Apakah yang dimaksud dengan himpuanan dan sistem bilangan?
- Apakah yang dimaksud dengan algoritma?
- Apakah yang dimaksud dengan struktur data?
- Dapatkah kalian menyebutkan contoh-contoh implementasi konsep pengenalan pola dan algortima dalam kehidupan sehari-hari?
- Bagaimana cara kerja komputer sehingga komputer dapat membantu manusia untuk menyelesaikan beberapa masalah dalam kehidupan sehari-hari?
- Mengapa konsep berpikir komputasional penting dikuasai siswa?
- Kendala apakah yang kalian temukan saat mengerjakan soal-soal berpikir komputasional?
- Apakah kalian sudah pernah mendapatkan soal-soal brebas? Kalau belum, silahkan unduh di sini! Salin atau copas soal tersebut ke dalam blog pribadi kamu.Lucia dan teman-temannya terdaftar di sebuah jaringan media sosial, yang digambarkan sebagai “jaringan” sebagai berikut:
Sebuah garis berarti pertemanan antara dua orang. Contohnya Monica adalah teman Lucia tetapi Alex bukan teman Lucia. Aturan yang berlaku adalah:
Jika seseorang berbagi foto dengan dari temannya, maka temannya itu dapat mengomentarinya.
Jika seseorang memberi komentar pada sebuah foto, maka semua teman-temannya dapat melihat komentar dan foto tersebut, tetapi tidak dapat mengomentarinya sampai mereka bisa.
Lucia mengunggah sebuah foto. Dengan siapa dia harus berbagi agar Jacob tidak dapat melihatnya?Jawaban
A. Dana, Michael, Eve. B. Dana, Eve, Monica. C. Michael, Eve, Jacob. D. Micheal, Peter, Monica.Solusi:
Ini informatika
Salah satu aspek informatika yang hendak disampaikan melalui soal ini adalah mengenai struktur. Struktur yang digunakan untuk menggambarkan relasi pertemanan dari Lucia menggunakan bentuk yang disebut graf. Graf merupakan sarana dalam informatika untuk menggambarkan jaringan sosial. Graf sederhana terdiri dari node (menyatakan orang) dan garis (menyatakan relasi teman).
Mengelola akses ke informasi pribadi sangat penting saat ini. Ketika seseorang mengunggah foto pribadi ke Internet, ia harus berpikir hati-hati tentang siapa yang mungkin melihat gambar. Karena sangat sulit untuk benar-benar mengontrol siapa yang bisa melihat gambar, yang terbaik adalah tidak pernah meng-upload gambar ke internet kecuali gambar yang Anda bisa pajang untuk publik, di stasiun bus lokal atau sekolah.
Metode secara otomatis (program komputer) untuk menganalisis graf berguna untuk menganalisis jaringan sosial seperti contoh di atas. Metoda analisis graf juga berguna misalnya dalam aplikasi GPS, dimana persimpangan jalan yang diwakili oleh node dan jalan-jalan antara bersesuaian ke edge.
Program komputer untuk menganalisis graf juga dapat dipakai untuk mencari jalan terpendek antara dua tempat.
Jawaban:
1. Berpikir komputasional adalah cara berpikir untuk menyelesaikan persoalan, yang cara penyelesaiannya, jika dikembangkan, dapat dilakukan oleh komputer (informatika).
2. Fungsi dari informatika yaitu ialah untuk dapat mencari kembali, mengolah, transmisi, menangkap, menghasilkan, dan juga menyimpan.
3. -Himpunan adalah kumpulan benda atau objek-objek yang telah didefinisikan dengan jelas.
-Sistem bilangan (Number system) adalah sebuah cara menentukan bagaimana suatu bilangan dapat diwakili menggunakan simbol yang telah disepakati (standar). Pengertian lain dari Sistem bilangan adalah suatu cara untuk mewakili besaran dari suatu nilai fisik.
4. Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu. Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step-by-step, langkah demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama.
5. Struktur data adalah cara tertentu untuk menyimpan dan mengatur data dalam program komputer agar sesuai dengan tujuan tertentu sehingga dapat diakses dan dikerjakan dengan cara yang tepat
6. -Pengenalan pola merupakan sistem pengenalan terhadap suatu objek, dimana objek yang dimaksud dapat berupa citra digital. Komputer dapat melakukan pengenalan pola dengan melakukan beberapa tahapan diantaranya yaitu: Sensing (penginderaan), segmentasi, ekstraksi cirri, inferensi (klasifikasi).
- Algoritma adalah urutan langkah yang dibuat untuk menyelesaikan tugas tertentu. Mengembangkan petunjuk pemecahan masalah yang sama secara step-by-step, langkah demi langkah, tahapan demi tahapan sehingga orang lain dapat menggunakan langkah/informasi tersebut untuk menyelesaikan permasalahan yang sama. Algoritma memasak mie, algoritma menyalakan komputer, dan algoritma membuat blog.
7. Manfaat komputer yang sangat memudahkan manusia yaitu seperti mengolah data, mempercepat pekerjaan, mengirim informasi, mencetak dokumen penting, hingga melakukan komunikasi.8. Karena, dengan mempelajari berpikir komputasional kita dapat memecahkan permasalahan dengan efektif, efisien, dan tepat.
9. Soal-soal berpikir komputasional ada hitung-hitungan nya dan soal logika nya terkadang sulit dimengerti.
10. A. Dana, Michel, Eve.
Sabtu, 06 Agustus 2022
Informatika dan Pembelajarannya 8C_04_Antares Radja Aditama
Informatika dan Pembelajarannya
Informatika sangat berpengaruh dalam kehidupan sehari-hari kita di era digital ini. Kurikulum merdeka menghadirkan TIK (Teknologi Informasi Komunikasi) sebagai mata pelajaran wajib untuk menanggapi kemajuan teknologi di Indonesia. Berpikir komputasional merupakan salah satu elemen dalam TIK yang dalam keseharian banyak contoh nya, bahkan tanpa kita sadari.
Permainan juga tidak luput dari ilmu berpikir komputasional. Permainan yang dimainkan di komputer (online) maupun tidak, pasti menggunakan berpikir komputasional. Decomposing, Pattern recognition, Abstraction, dan Algorithms melekat pada kehidupan sehari-hari dan permainan.
Catur merupakan permainan dengan penerapan berpikir komputasional yang kuat. Membutuhkan strategi, perhitungan, sampai mental saat mencari pemenang. Faktor-faktor ini juga merupakan alasan saya suka dengan catur. Permainan yang dimainkan dua orang ini sangat asik dan seru untuk dimainkan.
Catur sekarang tidak hanya dimainkan melalui papan, tetapi ada juga versi online nya. Dengan ini maka permainan catur tidak hanya dimainkan di papan, namun di gadget pun bisa. Lawan nya juga adalah orang diseluruh dunia atau bisa juga melawan bot. Teknologi memudahkan segala nya, mau itu kegiatan sehari-hari atau pun permainan seperti ini yang bisa dimainkan di mana pun dan kapan pun.
Hubungan permainan dengan Informatika terutama berpikir komputasional memang sangat berhubungan satu sama lain. Bisa dilihat dari permainan catur di atas bahwa elemen elemen berpikir komputasional yang sudah dipelajari, sangat digunakan di dalam permainan. Tidak hanya catur, tetapi seluruh permainan... bahkan seluruh kegiatan dalam kehidupan sehari-hari menggunakan ilmu tersebut.
Pertanyaan Reflektif :
- Setelah mempelajari setiap elemen informatika di kelas VII, apakah kalian dapat membuat peta pikiran yang mengoneksikan elemen-elemn tersebut menjadi pengetahuan yang utuh? Ya, bisa
- Pengalaman beraktivitas pada elemen yang mana yang paling berkesan? Mengapa? Ceritakan dengan ringkas di blog kamu! Belajar tentang excel
- Apakah kalian dapat memberikan satu atau dua contoh pengalaman sehari-hari kalian yang ternyata kalau dipikirkan kembali, adalah praktik dari informatika yang sudah dipelajarai di kelas VII? Ya, contohnya seperti membuat tabel di excel, membuat tugas presentasi menggunakan aplikasi-aplikasi untuk membuat laporan, dan memahami jaringan komputer.
- Elemen informatika apa yang menurut kalian merupakan muatan paling banyak dan paling penting? Elemen tentang berpikir komputasional, komputer, dan pemrograman.
- Rangkuman faktual yang sudah dipelajari, ceritakan dengan ringkas menggunakan kata-kata kalian sendiri. Mungkin saja terlewatkan dan ada beberapa konsep atau akativitas yang belum kalian lakukan saat berada di kelas VII. Saat di kelas VII, kita sudah belajar tentang Berpikir komputasional (BK), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Sistem Komputer (SK), Jaringan Komputer dan Internet (JKI), Analisis Data (AD), excel, dan Scratch.
Yang saya ketahui :
- Berpikir Komputational (BK)? Berpikir komputasional adalah cara berpikir untuk menyelesaikan
persoalan, yang cara penyelesaiannya, jika dikembangkan, dapat dilakukan
oleh komputer.
- Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)? TIK adalah
semua bentuk teknologi yang dipakai untuk mengirim kan,
menyimpan, menciptakan, membagikan, atau mempertukarkan informasi.
- Sistem Komputer (SK)? Merupakan kombinasi dari perangkat keras
dan perangkat lunak yang mampu melakukan pekerjaan tertentu. Perangkat
keras (hardware) adalah komponen isik dari komputer dan perangkat lunak
(software) adalah program yang berjalan di perangkat keras tersebut.
- Jaringan Komputer dan Internet (JKI)? Jaringan komputer adalah sekumpulan komputer yang terhubung dalam
jaringan. Jaringan komputer memungkinkan komputer saling berbagi
sumber daya dan bekerja sama melalui suatu protokol komunikasi. Komputer
pada jaringan komputer terhubung dengan menggunakan media kabel,
iber optik, atau media tanpa kabel (wireless).
- Analisis Data (AD)? Proses pengumpulan dan
pengorganisasian data untuk menarik kesimpulan yang berguna dari data
tersebut. Proses analisis data menggunakan penalaran yang runtut, masuk
akal, dan logis.
- Algoritma dan Pemrograman (AP)? Algoritma Pemrograman adalah langkah-langkah yang ditulis secara berurutan untuk menyelesaikan masalah pemrograman komputer.
- Dampak Sosial Informatika (DSI)? Suatu pengaruh studi yang mempelajari aspek-aspek sosial dari komputerisasi termasuk peran teknologi informasi dalam perubahan sosial dan organisasi.
- Praktik Lintas Bidang (PLB) Informatika? Konsep pembelajaran terhadap penekanan sebuah pekerjaan maupun pengembangan pengetahuan yang secara umum harus dipelajari meskipun bukan bidang yang ditekuni
Permainan juga tidak luput dari ilmu berpikir komputasional. Permainan yang dimainkan di komputer (online) maupun tidak, pasti menggunakan berpikir komputasional. Decomposing, Pattern recognition, Abstraction, dan Algorithms melekat pada kehidupan sehari-hari dan permainan.
Catur sekarang tidak hanya dimainkan melalui papan, tetapi ada juga versi online nya. Dengan ini maka permainan catur tidak hanya dimainkan di papan, namun di gadget pun bisa. Lawan nya juga adalah orang diseluruh dunia atau bisa juga melawan bot. Teknologi memudahkan segala nya, mau itu kegiatan sehari-hari atau pun permainan seperti ini yang bisa dimainkan di mana pun dan kapan pun.
Pertanyaan Reflektif :
- Setelah mempelajari setiap elemen informatika di kelas VII, apakah kalian dapat membuat peta pikiran yang mengoneksikan elemen-elemn tersebut menjadi pengetahuan yang utuh? Ya, bisa
- Pengalaman beraktivitas pada elemen yang mana yang paling berkesan? Mengapa? Ceritakan dengan ringkas di blog kamu! Belajar tentang excel
- Apakah kalian dapat memberikan satu atau dua contoh pengalaman sehari-hari kalian yang ternyata kalau dipikirkan kembali, adalah praktik dari informatika yang sudah dipelajarai di kelas VII? Ya, contohnya seperti membuat tabel di excel, membuat tugas presentasi menggunakan aplikasi-aplikasi untuk membuat laporan, dan memahami jaringan komputer.
- Elemen informatika apa yang menurut kalian merupakan muatan paling banyak dan paling penting? Elemen tentang berpikir komputasional, komputer, dan pemrograman.
- Rangkuman faktual yang sudah dipelajari, ceritakan dengan ringkas menggunakan kata-kata kalian sendiri. Mungkin saja terlewatkan dan ada beberapa konsep atau akativitas yang belum kalian lakukan saat berada di kelas VII. Saat di kelas VII, kita sudah belajar tentang Berpikir komputasional (BK), Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK), Sistem Komputer (SK), Jaringan Komputer dan Internet (JKI), Analisis Data (AD), excel, dan Scratch.
Yang saya ketahui :
- Berpikir Komputational (BK)? Berpikir komputasional adalah cara berpikir untuk menyelesaikan persoalan, yang cara penyelesaiannya, jika dikembangkan, dapat dilakukan oleh komputer.
- Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)? TIK adalah semua bentuk teknologi yang dipakai untuk mengirim kan, menyimpan, menciptakan, membagikan, atau mempertukarkan informasi.
- Sistem Komputer (SK)? Merupakan kombinasi dari perangkat keras dan perangkat lunak yang mampu melakukan pekerjaan tertentu. Perangkat keras (hardware) adalah komponen isik dari komputer dan perangkat lunak (software) adalah program yang berjalan di perangkat keras tersebut.
- Jaringan Komputer dan Internet (JKI)? Jaringan komputer adalah sekumpulan komputer yang terhubung dalam jaringan. Jaringan komputer memungkinkan komputer saling berbagi sumber daya dan bekerja sama melalui suatu protokol komunikasi. Komputer pada jaringan komputer terhubung dengan menggunakan media kabel, iber optik, atau media tanpa kabel (wireless).
- Analisis Data (AD)? Proses pengumpulan dan pengorganisasian data untuk menarik kesimpulan yang berguna dari data tersebut. Proses analisis data menggunakan penalaran yang runtut, masuk akal, dan logis.
- Algoritma dan Pemrograman (AP)? Algoritma Pemrograman adalah langkah-langkah yang ditulis secara berurutan untuk menyelesaikan masalah pemrograman komputer.
- Dampak Sosial Informatika (DSI)? Suatu pengaruh studi yang mempelajari aspek-aspek sosial dari komputerisasi termasuk peran teknologi informasi dalam perubahan sosial dan organisasi.
- Praktik Lintas Bidang (PLB) Informatika? Konsep pembelajaran terhadap penekanan sebuah pekerjaan maupun pengembangan pengetahuan yang secara umum harus dipelajari meskipun bukan bidang yang ditekuni
RANGKUMAN BAB 9 PRAKTIK LINTAS BIDANG 8C_04_ANTARESS RADJA ADITAMA
RANGKUMAN BAB 9 PRAKTIK LINTAS BIDANG Artefak merupakan kata serapan dari bahasa Latin: arte factum, arti secara harfiah yaitu "dibuat ...
-
BAB 1 JARINGAN KOMPUTER Internet di Indonesia mulai masuk pada tahun 1990-an dan pada saat itu dikenal sebagai paguyuban network. ...
-
RANGKUMAN BAB 9 PRAKTIK LINTAS BIDANG Artefak merupakan kata serapan dari bahasa Latin: arte factum, arti secara harfiah yaitu "dibuat ...
-
Resume MATERI TIK Perangkat lunak (Software) adalah sebuah perangkat yang berfungsi sebagai pengatur aktivitas kerja komputer dan seluru...





.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)

.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
.png)
